Oryantiring içerisinde son derece fazla değişken ve sürekli bir çevre bulunur. Bu yüzden algılamak ve karar vermek oldukça güçtür.

Karar vermeyi daha iyi ifade edebilmek için; Simple Reflex Agent, Markov Zincirleri ve Karar Ağaçları yöntemlerini oryantiring üzerinde modelledik.

*Bu çalışmayı incelemeden önce “Oryantiring Branşında Strateji ve Karar Verme” yazımızı okumanızı tavsiye ederiz.

  1. Simple Reflex Agent
Şekil 1: Simple Reflex Agent

Markov Zincirleri

Resim 1: Rota tercihleri yapılmamış.
Resim 2: Rota Alternatifleri

12 numara Markov Zincirinde A noktasını, 13 numara ise B noktasını göstermektedir.

Sarı renk ile işaretlenmiş rota Markov Zincirinde “Koşulabilir Ormanı” , mavi ile işaretlenen rota “Patikayı” ifade etmektedir. 12-13 arasındaki kırmızı doğrusal çizgi ise “Yoğun Bitki Örtüsünü” ifade etmektedir.

Şekil2: Rota Tercihlerinin Markov Zincirleri İle Gösterimi *

*Buradaki gösterim oryantiring problemini ifade etmek için sporculuk ve antrenörlük tecrübeleri göz önünde bulundurarak çizilmiştir. Sayılar yüzde olarak ifade edilmiştir. Herhangi bir bilimsel geçerliliği olmamakla birlikte oryantiring problemlerinin çözümünde uygun bir yöntem olarak kullanılabilir.

2. Karar Ağaçları

Şekil 3 : Yarışın Karar Ağaçları İle Gösterimi

Kaynakça

  1. https://tr.wikipedia.org/wiki/Karar_verme

Not: Yöntemler belirlenirken “Oyun Analizi ve Karar Verme Algoritmaları” ders notlarından yararlanılmıştır. Oryantiring ile ilgili bilgiler sporculuk ve antrenörlük tecrübeleri ile yazılmıştır.

Bu yazıdaki görsel ve metinsel çalışmaların tamamı özgün içeriktir. Yazılı iznim olmadan kullanılması halinde akademik ve hukuki süreçlere başvurmaktan çekinilmeyecektir.

Kategori:

Tags:

Henüz yorum yok

Bir yanıt yazın